Publicado en: sáb, Ago 31st, 2019

Adicción a los videojuegos: el nuevo trastorno mental

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La Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró en forma oficial hace tan sólo algunos meses atrás a la adicción a los videojuegos como un “trastorno mental”, condición de salud que fue publicada en la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) bajo el concepto de “gaming disorder” o trastorno del juego, es decir, al mismo nivel que la ludopatía.

El ahora denominado gaming disorder ha quedado clasificado en la sección correspondiente a los “trastornos mentales del comportamiento o del desarrollo neurológico” (CIE-11), a continuación de los llamados “gambling disorder” o ludopatía –una inclinación patológica a los juegos de azar–, con el cual compartirá, de ahora en más, la definición y el vocabulario, con la única diferencia, que se sustituirá el concepto “gambling” (que significa “apostar”) por el concepto “gaming” (en el sentido de “jugar”).

Se ha demostrado –en ocasiones, de manera dramática– que la adicción a los videojuegos induce en el sujeto un incremento del deseo –en un nivel imperioso y compulsivo– de jugar a como dé lugar, así como también del grado de prioridad que le da a los videojuegos por sobre otros intereses, entretenciones y actividades diarias, ocupando un papel cada vez mayor en la vida de los sujetos adictos a los videojuegos, quienes, tienden a no detenerse en sus ansias de continuar jugando, sin que les importe mucho el tiempo que haya transcurrido desde que comenzaron a jugar. Tampoco tienen el resguardo de tomar algún tipo de descanso o pausa, no obstante la aparición de consecuencias claramente negativas en el diario vivir, y en su salud y bienestar.

Con la finalidad de que se pueda hacer un diagnóstico apropiado, la manifestación de los síntomas relacionados con la adicción a los videojuegos, el trastorno de conducta debe mantenerse por un período de 12 meses, período de tiempo que puede ser reducido a seis meses, si los síntomas que afectan a la persona son severos.

Entre los síntomas más visibles de este trastorno, están los siguientes:

  1. Tendencia del sujeto a aislarse socialmente: esto implica la pérdida de contacto e interacción con sus amigos y familiares.
  2. Estallidos de ira, rabia y frustración ante limitaciones para jugar: el sólo hecho de ver interrumpida o entorpecida la sesión de videojuego por parte de terceros, puede gatillar en el sujeto un alto nivel de frustración, el que puede terminar con estallidos de ira, de golpes contra muebles y paredes o, incluso, con agresiones físicas en contra de las personas presentes.
  3. Baja notable en el rendimiento académico del niño o adolescente: el sujeto invierte tanto tiempo en el juego, que le resulta imposible ponerse al día con sus tareas y estudios, con el consiguiente peligro de fracasar académicamente. Esto también puede asociarse con un retraso en los procesos de aprendizaje de ciertas competencias y habilidades que la educación propicia en los estudiantes.
  4. Completa pérdida de la noción del tiempo: al punto que el sujeto afectado puede, en algunas ocasiones, pasar 12 horas y más jugando en forma ininterrumpida.
  5. Uso de los videojuegos como una conducta del tipo compensatoria: el sujeto utiliza los videojuegos como una fórmula para enfrentar y/o canalizar el estrés y la ansiedad causados por problemas que la persona experimenta en el día a día, tales como sufrir malos tratos en el hogar, tener una familia disfuncional que no se preocupa por lo que pueda estar sucediendo con los hijos, experimentar bullying en el colegio, etc.
  6. Sufrir dolores y enfermedades de tipo postural: el hecho de que el sujeto pase muchas horas frente a la pantalla de su computador o del televisor, puede generar en la persona problemas de circulación, problemas óseos o daño en sus articulaciones.

La adicción a los videojuegos se ha tornado tan peligrosa, que varias compañías creadoras de videojuegos –como es el caso de Nintendo– han comenzado a adoptar algunas políticas como empresa, para efectos de luchar contra la adicción que estos juegos provocan.

Es así, por ejemplo que Shuntaro Furukawa, presidente ejecutivo de Nintendo, aseguró en una conferencia de prensa, que su empresa, desde hacía ya algún tiempo, estaba “trabajando en una serie de medidas para que los padres tuvieran más control sobre el tiempo  que dedicaban sus hijos a los videojuegos”, tal como es el caso de la aplicación móvil Nintendo Switch, aplicación que permite a los padres supervisar y controlar el número de sesiones de juegos de los niños, como así también, configurar y limitar sus horarios de juego, de modo tal, de evitar, justamente, que el juego interfiera con otras actividades de los jóvenes, sean éstas de estudio o de entretención a través de otras actividades, como el deporte.

Desde Nintendo Life, afirman que este tipo de medidas, así como también el hecho de aumentar el grado de conciencia general respecto de los videojuegos, es la mejor manera de enfrentar algunos de los problemas vinculados a los videojuegos.

Ahora bien, resulta importante conocer el mecanismo a la base que hace tan adictivos a los videojuegos, por cuanto, la mecánica de la gran mayoría de estos juegos se focaliza en entregar recompensas y premios al jugador por el hecho de progresar y superar las pruebas y obstáculos que proponen los diversos videojuegos.

Es así, por ejemplo, que el hecho de batir una determinada marca, establecer un récord o el acto de superar a ciertos “enemigos” y obstáculos propios del videojuego, le produce al sujeto un gran placer, así como la obtención de recompensas inmediatas, como es el caso de permitirle al jugador acceder a nuevas zonas de juego más avanzadas y que puede comenzar a explorar, o bien, tener ahora acceso a modos de juego que el sujeto no había podido desbloquear antes.

Lo anterior, se suma a una curva de dificultad ascendente –cada vez se hace más complicado poder avanzar en el juego–, al mismo tiempo que el jugador aprende, más y más, acerca de cómo superar los desafíos del juego.

Esto hace que todo gire en torno del “condicionamiento operante”, es decir, un modelo de aprendizaje, mediante el cual, se logra que la persona repita ciertas formas de conducta que traen aparejadas recompensas que el sujeto considera positivas para él: logro de récords, superar marcas previas, recibir premios o puntos asociados al juego, etc., condición que  lleva a la persona a repetir, una y otra vez, todo el proceso, sumergiéndose cada vez más en los juegos de su preferencia, hasta caer, finalmente, en la adicción.

 

Dr. Franco Lotito C. – www.aurigaservicios.cl

Académico, escritor e investigador (PUC- UACh)

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